Navegar indiscriminadamente en las redes sociales puede generar "cibermareo"

El cibermareo, que antes era un problema de los cascos de realidad virtual, parece estar aumentando a medida que la pandemia empuja nuestros cuerpos a sus límites digitales.

Por Julia Sklar
Publicado 10 jun 2021, 24:00 GMT-3, Actualizado 10 jun 2021, 18:24 GMT-3
VR cybersickness

Los investigadores han descubierto que los cascos de realidad virtual (VR) pueden causar un malestar o enfermedad cibernética, que se manifiesta como mareos y náuseas similares a la cinetosis o mareo cinético.  A medida que aumenta nuestro uso de dispositivos digitales como ordenadores o teléfonos móviles, algunos usuarios sufren cibermareo.

Fotografía de Ilustración por Victor de Schwanberg, Science Photo Library

Cuando una oscura nube nacida de los incendios forestales que se asentaron en el área metropolitana de Seattle, Jack Riewe, se encontraba entre los millones de personas atrapadas repentinamente adentro. En septiembre de 2020 y sin acceso al aire libre durante una pandemia se volvió aún más difícil para el escritor de 27 años estar en contacto con otras personas. Solo podía pasar sus días trabajando de forma remota en su computadora, mirando televisión o navegando por las interminables actualizaciones de los incendios en su teléfono.

“Me vi obligado a quedarme adentro de mi caluroso apartamento sin tener escapatoria, excepto por la locura que ocurre en Twitter”, dice.

Durante una semana navegó, navegó y navegó hasta que se sintió "abrumado, mareado [y] con náuseas". En ese momento, atribuyó estos síntomas a la calidad del aire, o incluso se cuestionó si se había contagiado de coronavirus. La causa fue algo más insidioso: el costo físico de vivir casi por completo en un mundo virtual.

La pandemia nos ha obligado a la mayoría de nosotros a estar conectados a un ritmo incomparable. Es donde trabajamos, tomamos clases, asistimos a fiestas y nos sumergimos en las voraces noticia. Pero nuestros cuerpos no están preparados para existir principalmente en un espacio virtual como este y a medida que nuestro tiempo digital colectivo avanza lentamente, algo llamado ciberespacio parece filtrarse a la población en general.

Caracterizada por mareos y náuseas, el cibermareo se ha estudiado principalmente en el contexto de tecnologías agresivamente inmersivas, como los cascos de realidad virtual. En el año 2011, era probable que entre el 30 y el 80 por ciento de los usuarios de realidad virtual experimentaran cibermareos, aunque se mejoró el hardware del auricular y se redujo el rango del 25 al 60 por ciento en el año 2016.

Ahora, parece que el movimiento de navegar en Netflix o en un suministro de noticias de las redes sociales también tiene el poder de causar cibermareos cuando se usa en circunstancias excepcionales: todo el día, todos los días. 

"Cualquier tipo de movimiento percibido va a causar cibermareo", dice Kay Stanney, CEO y fundadora de Design Interactive, una pequeña empresa que investiga la integración de los sistemas humanos. "La realidad virtual o el mareo cibernético de realidad aumentada es solo una especie de primo de otras formas de enfermedad relacionadas con el movimiento percibido y el desplazamiento (por las redes sociales) sería otra forma".

Lo viejo vuelve a ser nuevo

El cibermareo - malestar o enfermedad relacionada a lo cibernético- es realmente el último neologismo para describir la contienda en curso entre el cuerpo humano y un mundo que transformamos continuamente con la tecnología. La enfermedad cibernética es el mareo espacial, es el mareo del automóvil, es el mareo del mar.

Los informes de enfermedades provocadas por una percepción desigual se remontan al año 800 a. C., cuando los antiguos griegos escribieron sobre una "plaga en el mar". A pesar de su importante papel en el comercio, la guerra y la migración, los barcos podían resultar tan intolerables para algunos pasajeros que las náuseas no eran simplemente un síntoma de mareo, sino la única palabra para describirlo. La palabra en inglés "náuseas" en realidad proviene de la palabra griega para barco: naus.

Para el año 300 d.C., los antiguos chinos empezaron a documentar náuseas causadas por varias fuentes, con palabras específicas para describir cada experiencia: viajar en carro causaba zhuche, o influencia del carro, mientras que un barco causaba zhuchuan, o influencia del barco.

Como los científicos lo entienden ahora, la clave para todas las formas de cinetosis es su sistema vestibular: la combinación de órganos sensoriales en el oído interno y en el cerebro que controla el equilibrio y la orientación espacial. Si percibe movimiento cuando su sistema visual no lo hace, la disonancia puede hacer que se lance o, al menos, se sienta mareado e inestable.

El giro del siglo XXI es que todo esto se invierte en el espacio virtual. En lugar de moverse cuando percibimos que está quieto —como ocurriría en un barco, mientras observas el horizonte inmóvil—, en este caso estás quieto pero percibes movimiento. Y esto crea un enigma similar para el cuerpo.

"Clínicamente no hay absolutamente ninguna diferencia entre las dos condiciones", dice Eugene Nalivaiko , profesora asociada de la Universidad de Newcastle en Australia que estudió extensamente tanto el mareo por movimiento general como el ciberespacio "Tienen los mismos síntomas, las mismas sensaciones, todo es igual".

El tiempo no está de tu lado 

Sarah Colley, una comercializadora de contenido de 30 años de Asheville, Carolina del Norte, notó el peor de sus síntomas de cibermareo o enfermedad cibernética en marzo de 2021. Su tiempo frente a la pantalla aumentó durante un engorroso plazo de trabajo, cuando durante varios días pasó de 10 a 12 horas seguidas en su computadora. Además de los mareos y de las náuseas, dice que la pantalla en sí parecía saltar, lo que le dificultaba la concentración y una sensación de ansiedad se apoderó de ella.

“Si estoy mirando la misma pantalla y no se está moviendo realmente, eso no me molesta. Pero si las cosas se desplazan, es entonces cuando realmente se convierte en un problema”, dice. "Incluso cuando cierro los ojos, siento que estoy dando vueltas". Después del incidente de marzo, tuvo que ausentarse del trabajo cuatro días para recuperarse por completo, un lujo que no podía permitirse en el otro trabajo que no le ofrecía beneficios.

Para Colley, el aumento de la vida remota exacerbó los síntomas leves del malestar cibernético que había experimentado periódicamente antes de la pandemia. Pero para la mayoría de las personas es una faceta totalmente nueva de pasar más tiempo en línea, por lo que aún no hay mucha investigación específica disponible. La mayor parte de nuestra comprensión debe tomarse prestada de la investigación de la realidad virtual.

Uno de los factores desencadenantes del mareo cibernético parece ser la cantidad de tiempo que pasa inmerso en un mundo digital, que Stanney dice rastrea con su investigación sobre auriculares de realidad virtual, así como prismas, pantallas 3-D y pantallas 2-D. Curiosamente, esta regla puede no ser válida para la realidad aumentada. El día antes de que habláramos, Stanney acababa de revisar los datos de un nuevo estudio que está dirigiendo y que aún no se ha publicado y descubrió un patrón sorprendente.

“Antes de este estudio actual, habría dicho un sí absoluto y definitivo: Cuanto más tiempo estás en la situación, más perturbado estás. Pero la realidad aumentada actúa de manera diferente a la realidad virtual: cuanto más tiempo estuviste allí, mejor te sentiste, lo cual es muy extraño”, dice ella. "Todavía estoy tratando de descubrir exactamente lo que eso significa".

Normalmente, sin embargo, Stanney dice que el tiempo no es tu amigo en el espacio digital. Unos minutos de desplazamiento a través de Instagram, cambiar entre ventanas abiertas en una computadora portátil o visitar Netflix para ver un programa específico pueden ser benignos, pero cuando estas actividades se prolongan durante horas, como lo han hecho bajo cuasi-bloqueos, el movimiento persistente en la pantalla puede hacerte sentir mareado.

Stanney también está dispuesto a apostar que no es solo el aumento del tiempo de pantalla lo que está causando el fenómeno en los dispositivos cotidianos. Antes de la pandemia, los humanos experimentaban movimientos en muchas direcciones con más regularidad, ya que viajábamos en aviones y con regularidad en autos y trenes subterráneos. Pero durante el último año, muchas personas realmente lo han marcado: caminamos, nos paramos, nos sentamos y nos acostamos.

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    Ese cambio podría hacer que algunas personas sean menos resistentes a un tipo de movimiento digital que alguna vez toleraron sin darse cuenta de que en realidad era una carga para sus sistemas. “Cuando vemos esta discordia entre el movimiento visual y el descanso, donde estamos la mayor parte del tiempo [ahora], tal vez sea una discordia más profunda”, dice Stanney.

    Por ejemplo, puedes pensar que estás en paz acostado en la cama por la noche en la serena oscuridad, totalmente quieto, excepto por un dedo desplazándose por Twitter. Pero Stanney dice, "de hecho, acostarse en la cama probablemente podría ser una de las peores cosas que podrías hacer". Dado que es lo más "relajado" que puede estar tu sistema vestibular, el movimiento prolongado en una pantalla se vuelve más difícil de conciliar.

    Un factor es la falta de lo que la investigación de la realidad aumentada denomina "marcos de descanso", las paredes o pisos reales que lo rodean y que actúan como señales estabilizadoras para el cerebro. Sostener un teléfono a centímetros de su cara en la oscuridad imita las condiciones ambientales de la realidad virtual, cuando se eliminan los marcos de descanso, por lo que puede ser igualmente difícil de tolerar por mucho tiempo. Los científicos aún no tienen evidencia empírica de que los marcos de descanso ayuden a los usuarios a tolerar la realidad aumentada durante más tiempo que la realidad virtual, pero Stanney especula que ese puede ser el caso y recomienda tratar de modificar el uso del teléfono en consecuencia.

    “Si el teléfono [estuviera] un poco más lejos, o si estuvieran en una habitación iluminada, podría ayudar a disminuir algunos de esos eventos adversos”, aconseja.

    Si no puedes cerrar la sesión, Nalivaiko está de acuerdo en que cambiar su campo de visión sosteniendo el teléfono de manera diferente podría ayudar, así como desplazarse más lentamente para tomar el control de la velocidad de fotogramas, otro factor del movimiento digital que provoca náuseas. Su investigación en modelos animales también sugiere que mantenerse fresco puede prevenir el mareo por movimiento. Para Riewe, estar atrapado en un apartamento caluroso sin respiro puede haber provocado sus síntomas máximos.

    "Si piensas en lo que la gente siente durante el mareo por movimiento, es sudar, es sentir calor, es un deseo de refrescarse, al aire libre", dice Nalivaiko.

    Dispositivos tóxicos

    Si bien el mareo por movimiento y el mareo cibernético están increíblemente bien documentados, lo que sigue desconcertando a los investigadores es por qué una desconexión entre los sistemas vestibular y visual provocaría náuseas en primer lugar.

    “Tenemos dos sensaciones aversivas: tenemos dolor y náuseas”, dice Nalivaiko. “Ambos están presentes cuando la madre naturaleza quiere que no repitamos lo que estamos haciendo, pero no sabemos qué están diseñadas para prevenir las náuseas”.

    El dolor envía un mensaje directo: ¿Odias ese sentimiento? Bueno, entonces no vuelvas a poner la mano sobre una llama. Pero las náuseas son más graduales, matizadas e impredecibles, especialmente cuando están vinculadas a una actividad que no parece abiertamente peligrosa, como ir a navegar o desplazarse por un teléfono inteligente.

    La hipótesis principal es que se trata de una falla de un reflejo que evolucionó para mantenernos a salvo de las toxinas. El alcohol, por ejemplo, cuando se bebe demasiado rápido o en abundancia, puede hacer que una habitación parezca que está girando, incluso cuando podría jurar que sus pies estaban firmemente plantados en el suelo. El alcohol también puede matarte. Entonces, el cuerpo humano evolucionó para conectar este efecto vertiginoso con una amenaza y para inducir náuseas para ayudar a purgar la toxina y mantenerlo con vida.

    Ahora, cuando experimentamos el mismo desajuste vestibular y visual provocado por fuerzas no amenazantes, como los teléfonos inteligentes, nuestro cuerpo cree que estamos en grave peligro. Es una metáfora adecuada de la toxicidad emocional que puede desencadenar en línea en exceso y, al final, el ciberespacio puede resultar tan eficaz como protegerse de un veneno real.

    Cuando Riewe finalmente aprendió sobre la ciberenfermedad, “fue un momento tan 'ajá'”, dice. “De inmediato dejé mi teléfono y comencé a leer mi libro. Pasé de tener que vomitar a quedarme dormido felizmente.

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